" itemprop="articleBody"> İLGİLİ HABERLER NFL'nin iptal ettiği harika futbol dizisi Elon Musk'ın Starship sunumu canlı nasıl izlenir

Gabriele Cirulli 2048'i yaptığında 19 yaşındaydı. O zamanlar, 2014'ün başlarında iki şeyin farkında değildi: Birincisi, bir web oyunu kadar basit bir şeyin, gözden kaçabilecek nedenlerle bu kadar yoğun bir şekilde viral hale gelebileceği. o. İkincisi, bir şeyi istemeden de olsa bu kadar popüler hale getirmenin hayatının gidişatını değiştireceğiydi.

Sonuçta 2048'in bir hafta sonu projesi olması gerekiyordu - başlattığı birçok projeden biriydi - Cirulli'nin JavaScript becerilerini geliştirmesine yardımcı olun. Aslında, 2048'in başka bir versiyonu zaten mevcuttu. Cirulli'nin aşina olduğu bir forumda takılan biri tarafından yapılmıştı. Ama o adamın versiyonunda animasyon yoktu ve Cirulli'nin sevmediği bir renk şeması vardı. Böylece internetteki birçok şey gibi bu fikri aldı ve kendi versiyonunu oluşturdu. Kişiselleştirdi. Remix yaptı.

Cirulli kuzey İtalya'da liseyi yeni bitirmişti ve bir mühendis olarak iş bulmaya mı yoksa üniversiteye mi gitmek istediğine karar veriyordu. Bu nedenle, bir geliştiricinin böyle bir projeyi nasıl yapılandırabileceğini daha iyi öğrenmek için 2048'i sıfırdan yeniden yarattı. Ancak oyun, temel aldığı oyunla aşağı yukarı aynıydı: Oyuncuya bir 4x4 ızgarası verilir, karoları birleştirmek için kaydırır ve gitgide daha büyük puanları kovalar.

Onu yayınladı. 2048, GitHub'da ve bazı geri bildirimleri umarak bir tasarım web sitesinde bir bağlantı bıraktı.

Aniden, Cirulli, Facebook'taki arkadaşlarından tebrikler almaya başladı. Google Analytics'i kontrol etti ve ilk başta, oyunu aynı anda 150 kişinin oynadığını gördü. Ardından, 13.000 aktif kullanıcıya balonla ulaşmasını izledi. Röportaj talepleri gelmeye başladı. İtalya'nın ulusal televizyon kanalı onu aradı. Oyun her yerdeydi. "Sonra insanlar başarılarını çaldığımı söylemeye başladılar"

"Sonra işler benim için kontrolden çıktı, çünkü hiçbir zaman olmak isteyen biri olmadım spot ışığında… 2048'in yayınlanmasını çevreleyen o iki veya üç ay, o ana kadar hayatımın en stresli aylarından bazılarıydı” diyor Cirulli, The Verge'e. "Tamamen gerçeküstüydü."

Dikkat çekiciydi ama aynı zamanda stresli ve bunaltıcıydı. Ve sonra suçlamalar geldi: Cirulli başka birinin oyununu kopyaladı. İntihalci, hırsız olduğunu.

O, 2048'in yeni bir versiyonunu yapmış değildi. Aslında, Cirulli'nin bilmediği, oyun uzun bir yinelemeler, taklitler dizisinden sadece biriydi. , ve taklitçiler - 2048'i viral oldu. Ancak mesajlar gelip makaleler yükseldikçe, mutasyonlar zinciri tek bir ilham kaynağına işaret etti: Threes adlı bir iPhone oyunu.

"O oyun benim hayatımda hiç görmediğim bir şey değildi. O sırada görüldü veya oynandı” diyor.

2012'de, Tetris, Boggle ve Bejeweled'in yaratıcı bir karışımı olan Puzzlejuice adlı mütevazı derecede başarılı bir iOS oyunu yayınlamıştı; bu, gelişmekte olan mobil platformlarda yeni şeyler deneyen bağımsız oyun geliştiricileri dalgasının bir parçasıydı. Başarılı oldu ve Vollmer merak etti: Bunu yaşamak için yapabilir miydi?

"Hâlâ telefonun insan olarak hayatımıza nasıl uyduğunu ve insanların telefonlarında ne yapmaktan hoşlandıklarını anlamaya çalışıyorduk. Ve hiç kimsenin iyi bir cevabı yoktu - Apple'ın bile iyi bir cevabı yoktu," diyor Vollmer biraz dalgın bir şekilde. "Dolayısıyla, bir grup rastgele prototip yapmak ve herhangi bir fikir hakkında bir sürü farklı heyecana sahip olmak temelde bir grup bağımsız geliştiriciye bağlıydı."

2014'te tüketiciler bunun için birkaç dolar ödemeye istekliydiler. bir uygulama. Apple, trendi hafif promosyon biçimleriyle destekledi. Vollmer'e göre, küçük bir bağımsız oyunun sadece App Store'da bir afiş alması gerekiyordu. “Bunu aldıysan, altındın. Temelde paranızı geri kazandınız.”

Ama bir sonraki oyunu Threes, parasını geri kazanmaktan fazlasını yapacaktı. Lansmanından itibaren resepsiyon coşkuluydu. Yorumlar parlıyordu, biri “mükemmel bir mobil oyuna neredeyse en yakın” olduğunu söyleyecek kadar ileri gitti. Threes, App Store'da bile iyi bir başarı yakaladı ve bir haftadan fazla kaldığı bir numaraya yerleşti.

Taklitlerin gelmesine sadece birkaç hafta kaldı: Twos, Eights, 1024, 2048, 2048 Doge, birkaç isim.

Ancak oynanış biçimleri Threes'e çok benziyordu: bir sayılar tablosu, basit kaydırma kontrolleri, hoş ve bağımlılık yapan bir oyun ritmi.

Web oyununu bir hafta sonunda nakavt eden Cirulli'nin aksine, Vollmer ve ortağı Greg Wohlwend, temel kavramları geliştirmek ve iyileştirmek için 14 ay harcamıştı. Threes, mükemmel, minimal bir bulmaca oyunu denemesidir - zorlu ve ödüllendirici bir şey, sürekli olarak ayarlanması ve oynanması için test edilmesi gereken türden bir proje. Vollmer, "bir kaya parçasından heykel yapmak" gibi.

Bir yıldan fazla bir çalışma ve ilk klonun ortaya çıkması sadece üç hafta sürdü.

Taklitçilere nasıl tepki verilir? Yasal işlem başlangıç ​​değildi. Telif hakkı koruması için en güçlü durum "bak ve hisset" olurdu - ve Cirulli'nin sonbahar paleti ile oyunu Wohlwend'in üç renkli animasyonlarından çok uzaktı. Ve oyun mekaniğini korumak için Vollmer'ın bir patent, zorlu bir yasal seçenek ve zaten sanatçılar için zararlı olduğunu düşündüğü ve kişisel olarak "etik açıdan şüpheli" bulduğu bir koruma başvurusunda bulunması gerekecekti.

Bunun yerine, Vollmer ve Wohlwend 2048 ve çeşitli klonlar hakkında bir açık mektup yayınladılar, hayal kırıklıklarını dile getirdiler, ancak çoğunlukla Threes'e ne olduğu konusunda şeffaf olmaya çalıştılar.

(Şüpheye düştüğünüzde makbuzları gösterin.)

2048'in viralliğini yavaşlatmak için çok az şey yaptı, ancak mektup Vollmer ve Wohlwend'i geliştirici halk kahramanlarına dönüştürdü. Bu da dahil olmak üzere bir dizi teknoloji kuruluşu, Threes'i savunan yazılar yazdı. Bağımsız oyunlar sahnesine yatırım yapan bir grup insan arasında, Threes adamlarının küresel 2048 fenomeni tarafından kandırıldığına dair derin bir his vardı. Gerçekte, oyun satmaya devam etti - yine de Vollmer'in ilk beklentilerinin ötesinde. "2048'in başarısının izlerini bir nevi yinelemeli, Ouroboros tarzında bir şekilde sürdük" diyor.

Vollmer yargılayıcı görünmemeye dikkat ediyor. 2048'de gezinmeyi tercih eden hiç kimseyi kıskanmıyor, ancak oyununun oyuncularından ne istediği konusunda daha karmaşık olduğuna inanıyor.

Aslında, 2048'in karmaşıklık eksikliğinden kaynaklanıyor olabilir. ilk etapta bu kadar viral olmasına izin verdi. Birincisi, Cirulli'nin sürümü web tabanlı ve ücretsizdi, bu da onu 1,99 dolarlık iOS oyunundan daha erişilebilir hale getirdi. Daha da önemlisi, daha kolaydı, muhtemelen zor bir noktaya kadar.

"Kötü adam olarak işaret edeceğim şey buydu"

Üçler'in tasarım kalıpları, bir "hiper gündelik oyunların" gelişen türü - o zamanlar var olmayan bir terim.

Her biri, Threes'ten esinlenerek kendi şeylerini yapan bağımsız geliştiricilerin hiçbirine karşı sert hisleri olmadığını açıkça ortaya koyuyor.

"Bence Gabriele harika bir şey yaptı" diyor Wohlwend. “O yaşta bu becerilere sahip olsaydım, benim de yapacağım türden bir şey.” (Üç, Wohlwend'in bir taklitçiyle ilk karşılaşması bile değildi - daha piyasaya sürülmeden önce Ridiculous Fishing adlı bir oyunun sanatçısıydı.)

Onun tereddütleri Ketchapp'a mahsus. , Cirulli'nin 2048'ini alan ve bir uygulamaya dönüştüren Fransız şirketi. Wohlwend, "Kötü adam olarak işaret edeceğim şey bu," diyor.

Üç kişi büyük bir değişimin ortasında geldi. Mobil oyunlar için yeni, daha kazançlı bir model ortaya çıkıyordu. Ücretsiz olacaklardı ve gelirlerini oyun içi reklamcılıktan elde edeceklerdi. Bu, özellikle bağımsız oyunlar topluluğu içinde birçok geliştiricinin kaba bulduğu bir takastı.

Ancak tüketiciler ücretsiz oynamayı tercih ediyor gibiydi. modeli. (Vollmer ve Wohlwend vazgeçip bir yıl sonra Threes'in reklam destekli yinelemesini yayınlayacaklardı.)

“[Ketchapp'ın] 2048'i birkaç yıl boyunca listelerin zirvesindeydi, büyük paralar kazandırdı, temelde nakde çevirdi Vollmer, bu klon zincirinin sonucu olan bu ürün hakkında," diyor.

Yine de, herhangi bir acımayı savuşturmakta hızlıdır.

İki farklı oyun stüdyosu kurmasına ve projeler üzerinde çalışmaya devam etmesine izin verdi. Yapmaya koyulduğu şey buydu.

Peki kim için üzülüyor?

“Gabriele Cirulli,” diyor, “2048'i kazanan adam, yaptığı işten herhangi bir parasal kazanç görmedi.”

Doğru, Cirulli 2048'den sonra asla zengin olamayacaktı.

2048'i Github'a yayınladığında, Cirulli bunu herkesin kullanmasına, kopyalamasına veya satmasına izin veren bir anlaşma olan MIT Lisansı altında yayınladı. sınırlama olmadan çalışın. MIT Lisansı, tartışmasız, açık kaynaklı bir internetin en saf ifadesidir. Ancak o sırada Cirulli için verilen karar neredeyse tek değildi.

“Lisans hakkında pek bir şey bilmiyordum ve 'MIT en basiti' diye düşündüm,” diyor Cirulli, konuyu netleştirmeden önce: "En kısası."

2048'i çok az kişinin göreceğini varsayarak yaptı. Lisansın ne olduğu neden umurunda olsun ki?

Fakat bu Ketchapp'in oyunu ticari olarak geliştirmesine ve hatta aynı adı kullanmasına izin veren şeydi. 2048'leri, Cirulli'nin yayınlamasından sadece bir hafta sonra App Store'da mevcuttu. Oyunlar listesinde hemen en üst sıralarda yer aldı.

"2048'den itibaren para kazanma konseptine hiç bağlı hissetmedim.Şirket aynı zamanda o yılın en büyük oyunu olan Flappy Bird'ün kendi sürümlerini de yayınlayacaktı. Bu uygulama, o zamanlar gelişen "hiper gündelik" oyunların örneğini teşkil edecekti.

Aslında The dergisine yapılan bir açıklamada, Verge, şirket kategoriyi yarattığı için kredi alıyor: “2048'in piyasaya sürülmesiyle Ketchapp, hiper-rahat oyun pazarını kurdu. Gelirlerin yaklaşık %90'ının oyun içi reklamlardan elde edildiği süper atıştırmalık oyunlar pazarı.”

Cirulli 2048'i başka bir lisansla yayınlamış olsaydı, büyük ihtimalle bazılarını görmüş olacaktı. Ketchapp'ın kârının bir kısmı. (Ya da, belki de, yine de nakavt edildi.) Ama geriye dönüp bakıldığında bile, sonuçtan memnun görünüyor. Cirulli, "Bu, uykumu kaçırdığım bir konu değil," diyor.

Baskılar çoğunlukla dışsaldı. "İnsanlar beni zorluyorlardı, 'Ah, bu fırsatı kaçırıyorsunuz. Parayı kaçırıyorsunuz” diye hatırlıyor Cirulli. "Kişisel olarak, 2048'den itibaren para kazanma kavramına hiç bağlı hissetmedim. O yüzden, olanlardan gerçekten pişman değilim."

Yalnızca Ketchapp'in onunla iletişime geçmesini diler, en azından bazıları için tanıma. Oyunlarının App Store açıklaması, oyunun "Gabriele Cirulli'den esinlendiğini" söylese de, şirket onunla hiç iletişime geçmedi.

2048 patlamasından sonra bir arkadaş bir iş için iletişime geçti. Cirulli, prestijli başlangıç ​​inkübatörü Y Combinator'a katılmak için üç aylığına ABD'ye taşındı. Bir avuç girişimde kariyerine giden yolu belirledi. Bugün Cirulli, AgileBits'te mühendis olarak çalışıyor ve Amsterdam'da mutlu bir şekilde yaşıyor.

Şimdi 2048'i yansıtan Cirulli, mutluluğu ve tatmini keşfetme yolculuğundan bahsediyor. Bu kadar yaygın bir şekilde oynanan bir şey yaptığı için gurur duyuyor, ancak bu sadece başlangıçtı: "[Deneyim] bana kendi işimin değeri ve kim olmak istediğime dair kendi değerlerim hakkında çok şey öğretti."< /p>

Sonuçta, 2048'i ilk etapta yapmasının nedeni buydu: hayatıyla ne yapmak istediğini anlamanın bir yolu olarak.

Raporlamaya başladığımda Bu parça, viral günlük bulmaca oyunu Wordle etrafında küçük bir tartışma çıktı. Bir geliştirici, Wordle'ın bir iOS klonunu (… Wordle olarak adlandırılır) yapmıştı. Bundan ne kadar kazanacağı konusunda övündü ve ardından Twitter'da sürüklendi. Apple, sürümünü App Store'dan kaldırdı ve eleştirmenlerine yanıt olarak, üzerinden tweet atmaya karar verdi.

Wordle ilginç bir örnek çünkü viralliği kısmen erişilebilirliğine bağlanabilir: ücretsiz bir tarayıcıdır. tabanlı oyun, 2048'den farklı değil.

Suçlu iOS geliştiricisi, Wordle'ın kendisi bir tür taklit olduğu için, taklitçisini satma lisansını bunun verdiğini savundu. (Tanımadığı için adını saklamaya karar verdik; The Verge'in yorum taleplerine yanıt vermedi.)

Çoğunlukla, yaklaşık on yıl sonra, hala taklit hakkında aynı konuşmaları yapıyoruz.

Bugün, Threes, Vollman ve Wohlwend'in şimdiye kadar üzerinde çalıştığı en büyük şey olmaya devam ediyor. 2048'deki etkilerini saymazsak. Ve bir bakıma, büyük ölçüde başarılı bir oyuna küçük bir katkıda bulunmadılar mı?

“2048 ile gurur duyuyorum çünkü bu çok büyük bir oyun ve bu pek çok insanın hayatında büyük bir etki yarattı ve büyük ölçüde benim tasarım çalışmalarıma dayanıyor," diyor Vollmer.

Wohlwend için, eserinin bunu yapan unsur olması onu rahatsız etmiyor. Threes'ten 2048'e taşınmıyor. Hâlâ tarzının - yöneldiği "düz, arkadaş canlısı ve renkli" estetiğin - mobil oyun dünyasında yankı bulduğunu düşünüyor.

"Yaratıcı bir bakış açısına göre, açıkçası üstün oyun. Buna hiç şüphe yok."

Bu dünya daha da büyüdü ve daha karlı hale geldi.

2014 yılından bu yana şirket 240 oyun yayınladı; Oynaması ücretsiz model, mobil oyun pazarının dışına çıktı ve şu anda dünyanın en popüler konsol ve bilgisayar oyunlarından bazılarının gelir kaynağı. Şirket bana gelir rakamlarını açıklamadı, ancak bana 2048'in hem iOS hem de Android sürümlerinin 100 milyondan fazla indirildiğini söyledi. Bu yazı itibariyle, Ketchapp'ın 2048'i “masa oyunları” App Store tablosunda 39'da kalıyor. (Tüm mağazadaki en iyi oyun, kontrol ettiğimde, bir Wordle klonu - Twitter'da alevlenenden farklı - bu, Wordle olarak adlandırılıyor!)

Bu günlerde, ücretli ve ücretsiz sürümler of Threes, gelir açısından oldukça eşit bir paya sahip. Threes+ adlı güncellenmiş bir sürüm, Apple'ın yeni oyun aboneliği hizmetleri iş modeline yaptığı adım olan Apple Arcade'in bir parçası olarak mevcut.

Cirulli'ye gelince, yaklaşık on yıl sonra, dersler daha kişisel.

"Bunun farkına varmam yıllarımı aldı: Aslında 2048'in başarısını utanmadan paylaşabiliyorum," diyor. "Çünkü uzun zamandır ellerimde patlayan bir şey yarattığım için kendimi bir sahtekar gibi hissettim."

Cirulli'ye Threes oynayıp oynamadığını soruyorum.

Biraz kafamın üzerinden geçmiş gibi hissettim” diyor. "Yaratıcı bir bakış açısından, açıkçası üstün bir oyun. Buna hiç şüphe yok."

Yine de Cirulli farklılıklar konusunda düşünceli. Threes, oyuncularından bağlılık ve düşünce gerektiren daha zorlu bir deneyim, gerçek bir oyundur. Threes bir kitap okumak gibiyse, 2048 Reddit'i kaydırmaya eşdeğerdi. Sonuç olarak, 2048 karmaşık görünen ama aslında karmaşık olmayan bir oyundur. Ona göre yarattığı şeyin güzelliği bu.

Şimdi bile, Cirulli'nin 2048 web sitesini her gün yaklaşık 200.000 kişi ziyaret ediyor.

"Gerçek kuralları olmayan gerçekten basit bir oyun. . Böylece istediğinizi elde edersiniz."

. Boğaziçi Gündem

İçerik Editörü